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 A magia

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A magia             Empty
MensagemAssunto: A magia    A magia             Icon_minitime1Dom Abr 17, 2011 6:07 pm

Tabela de Efeitos Máximos


Focus Atributo Dano Direto Aumento de Dano Proteção Peso Raio de Efeito Pessoas Afetadas Transformação Alcance (Metros)) Velocidade (metros/turno)
1 3 1d6
1 IP1 25kg - - - 10 -
2 6 2d6
2 IP2 50kg - membro - 25 5
3 9 3d6
4 IP3 100kg 1 metro o mago 1 membro 50 10
4 12 4d6
6 IP4 200kg 2 metros 1 o mago 100 20
5 15 5d6
8 IP5 400kg 4 metros 2 1 200 40
6 18 6d6
10 IP6 800kg 8 metros 4 2 400 80
7 21 7d6
12 IP7 1600kg 16 metros 8 4 800 160
8 24 8d6
14 IP8 3200kg 32 metros 16 8 1600 320
9 27 9d6
16 IP9 6400kg 64 metros 32 16 3200 640
10 30 10d6
20 IP10 12800kg 128 metros 64 16 6400 1280


Legenda da Tabela Acima

Dano Direto: magia usada para causar dano direto, exemplo: bola de fogo

Aumento de Dano: magia usada para aumentar outra fonte de dano, exemplo: deixar uma espada flamejante

Proteção: magia usada para proteção de danos em geral, exemplo: encantamentos

Peso: Peso máximo que se pode levantar usando magia

Raio de Efeito: maior área afetada por uma magia

Alcence: maior alcance em linha reta que uma magia pode ter

Velocidade: maior velocidade que uma magia pode fornecer

Pessoas Afetadas: numero de alvos que se pode afetar com uma determinada magia.

Transformações: número máximo de pessoas que pode se afetar com magias que transformam o corpo.




Tabela de Gasto de Pontos de Magia

Focus Gasto em Pontos de Magia
1 a 2 1 Ponto de Magia
3 a 4 2 Pontos de Magia
5 a 6 3 Pontos de Magia



__________________

A magia no forum segue as regras de magia do Sistema de RPG Daemon, elas parecem ser meio complexas, mas quando se pega o jeito tudo fica fácil.

Só é preciso entender que existe varias formas e caminhos de magia que quando combinados geram efeitos em questão.

Para ser um mago o personagem precisa comprar o aprimoramento poderes Mágicos e ter a Perícia Magia, caso contrário não poderá fazer magia e feitiços.

Quando o personagem começa o jogo ele tem um quantidade de pontos de Focus, que ele utilizará para comprar os caminhos mágicos, quanto maior o valor em um determinado caminho, maior o poder da magia.

Existem 3 formas e 12 Caminhos de magia.

As trẽs formas são

Criar: compreende literalmente criar ou gerar a magia que escolhe onde quer, exemplo criar fogo etc.

Entender: entender significa compreender o poder do seu elemento em formas mais sutis, exemplo Entender Água permite andar debaixo da água sem precisar respirar.

Controlar: controla o elemento em questão, exemplo Controlar Trevas permite movimentar sua sombra.

Mas as formas em si não indicam a magia que o personagem usa e sim indicam COMO o personagem usa.

O valor em pontos que um jogador coloca em Forma somado ao valor em pontos que um jogador coloca em caminho indica o Focu Total da magia do personagem.

Existem 12 caminhos.

Caminhos Elementais


Fogo: O Mais traiçoeiro e perigoso dos elementos, o limite do poder do mago do fogo é o quanto ele quer se arriscar.

Água: Magos considerados instáveis igualmente ao nível da maré do oceano, eles as vezes mudam de pensamento na mesma velocidade.

Ar: Aqueles que veneram a força dos ventos e das tempestades, também esta ligado a magia dos cheiros e dos sons.

Terra: Um mago da terra ve sua arte como as forças que compõem o planeta e suas fundações.

Luz: Não só indica a magia do bem ou da bondade, mas também a magia da ilusão, da luz em geral.

Trevas: magia que controla a escuridão, as sombras e o lado mau da magia, todos os magos das trevas são mau vistos ou temidos.


Caminhos Naturais


Animais: Lida com o controle e invocação de animais sejam selvagens ou domésticos, mas apenas de animais comuns e não monstros e seres míticos.

Plantas: Criação e controle das plantas e vegetação a volta e o ambiente.

Humanos: Pode trabalhar com o espirito humano e sua vontade, a mente humana e o controle do corpo e ossos, daqui se originam as magias de cura.


Caminhos Arcanos Negros


Spiritum: Lida com controle e invocação de espíritos de qualquer tipo sejam bondosos ou malignos, pode lidar tb com sonhos e mundo astral.

Arkanum: Lida com os demónios e bestas malignas, desde seu controle e invocação.

Metamagia: Lida com a deteção, absorção e anulação da magia em si, lida também com tempo e espaço e a abertura de portais para outros mundos e teletransporte



Caminhos Secundários


Os caminhos secundários são dados pela mistura de dois caminhos de magia para gerar um efeito único, esse caso a combinação só será permitida se ambos os valores forem iguais para o perfeito equilíbrio do efeito da magia.

Exemplos de Caminhos Secundários.

Gelo (Água+Ar)

Relâmpago (Ar+Luz)

Cinzas ou Fogo Negro (Fogo+Trevas)

Fumaça (Fogo+Ar)

Magma (Fogo+Terra)

Lama (Terra+Água)

Venenos (Água+Trevas)

Cristais ou Magnetismo (Terra+Luz)

Vitalidade ou Vapor (Água+Luz)

Pó e Corrosão (Terra+Trevas)

Animais+Metamagia (animais míticos, dinossauros, animais mágicos)

Terra+Humanos (Implante prótese, cibernético)

Arkanun+Animais (demónios familiares)

Arkanun+Spiritual (Voodoo, Necromância)

Humanos+Caminho Elemental (Transformação Elemental do corpo)

Existem varias combinações entre as magias e depende unicamente da criatividade do jogador, bom senso e permissão do Narrador.




Como comprar Focus?

Para comprar o focus personagem precisa do aprimoramento Poderes Magicos, cada ponto nesse aprimoramentos lhe confere um numero limitado de pontos de focus para colocar e comprar magias.

Se um personagem compra Poder Magicos 3 ele vai ter 5 pontos para colocar em Focus de Magia.

Ele precisa pegar a Forma e e os Caminhos podendo fazer qualquer combinação possível.

Exemplo.

Se um personagem pega Criar 2 e Fogo 3, terá Criar Fogo 5 (Somando Ambos)

Porem não da para comprar apenas o caminho ou apenas a forma

Não tem como comprar apenas Criar 5 (criar oq?) ou Fogo 5 (como vc usa isso)

Qualquer combinação pode ser feita, exemplo um personagem pode comprar Controlar 2 e Água 1, Fogo 1,Terra 1, ai ele terá controlar Terra 3, Controlar Água 3, Controlar fogo 3

A combinação depende da vontade e criatividade do personagem.


Um personagem pode até mesmo ter os efeitos de um caminho secundário, exemplo ele pode comprar Criar 1 e Gelo 3, para ter Criar Gelo 4.

Porem ele apenas se manterá em gelo não poderá fazer as magias que forma gelo como Água e Ar.

Porem alguém com Criar Água 2 e Criar Ar 2 alem das magias de água e ar pode combina-las e fazer gelo. Ficando com Criar Gelo 2

Exemplo básico disso é Gray Fullbuster que possue Criar Gelo 6


Magia de Improviso


Muita vezes o personagem não tem a magia ou feitiço certo para executar uma tal ação ou fazer um determinado efeito que ele queira.

Então ele improvisa um efeito e usa seu poder magico pra ativar esta ação.

Isso segue as mesmas regras de executação de qualquer magia, mas por não ser conhecida ou criada detalhadamente o personagem tem um redutor de -2 (menos dois pontos) em seu Focus para executar a magia, obviamente ela sai mais fraca.

Personagens com Focus 1 ou 2 NÃO podem executar magias de improviso por motivos óbvios.
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