Tabela de Efeitos Máximos
Focus | Atributo | Dano Direto | Aumento de Dano | Proteção | Peso | Raio de Efeito | Pessoas Afetadas | Transformação | Alcance (Metros)) | Velocidade (metros/turno) |
1 | 3 | 1d6
| 1 | IP1 | 25kg | - | - | - | 10 | - |
2 | 6 | 2d6
| 2 | IP2 | 50kg | - | membro | - | 25 | 5 |
3 | 9 | 3d6
| 4 | IP3 | 100kg | 1 metro | o mago | 1 membro | 50 | 10 |
4 | 12 | 4d6
| 6 | IP4 | 200kg | 2 metros | 1 | o mago | 100 | 20 |
5 | 15 | 5d6
| 8 | IP5 | 400kg | 4 metros | 2 | 1 | 200 | 40 |
6 | 18 | 6d6
| 10 | IP6 | 800kg | 8 metros | 4 | 2 | 400 | 80 |
7 | 21 | 7d6
| 12 | IP7 | 1600kg | 16 metros | 8 | 4 | 800 | 160 |
8 | 24 | 8d6
| 14 | IP8 | 3200kg | 32 metros | 16 | 8 | 1600 | 320 |
9 | 27 | 9d6
| 16 | IP9 | 6400kg | 64 metros | 32 | 16 | 3200 | 640 |
10 | 30 | 10d6
| 20 | IP10 | 12800kg | 128 metros | 64 | 16 | 6400 | 1280 |
Legenda da Tabela AcimaDano Direto: magia usada para causar dano direto, exemplo: bola de fogo
Aumento de Dano: magia usada para aumentar outra fonte de dano, exemplo: deixar uma espada flamejante
Proteção: magia usada para proteção de danos em geral, exemplo: encantamentos
Peso: Peso máximo que se pode levantar usando magia
Raio de Efeito: maior área afetada por uma magia
Alcence: maior alcance em linha reta que uma magia pode ter
Velocidade: maior velocidade que uma magia pode fornecer
Pessoas Afetadas: numero de alvos que se pode afetar com uma determinada magia.
Transformações: número máximo de pessoas que pode se afetar com magias que transformam o corpo.
Tabela de Gasto de Pontos de Magia
Focus | Gasto em Pontos de Magia |
1 a 2 | 1 Ponto de Magia |
3 a 4 | 2 Pontos de Magia |
5 a 6 | 3 Pontos de Magia |
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A magia no forum segue as regras de magia do Sistema de RPG Daemon, elas parecem ser meio complexas, mas quando se pega o jeito tudo fica fácil.
Só é preciso entender que existe varias formas e caminhos de magia que quando combinados geram efeitos em questão.
Para ser um mago o personagem precisa comprar o aprimoramento poderes Mágicos e ter a Perícia Magia, caso contrário não poderá fazer magia e feitiços.
Quando o personagem começa o jogo ele tem um quantidade de pontos de Focus, que ele utilizará para comprar os caminhos mágicos, quanto maior o valor em um determinado caminho, maior o poder da magia.
Existem 3 formas e 12 Caminhos de magia.
As trẽs formas são
Criar: compreende literalmente criar ou gerar a magia que escolhe onde quer, exemplo criar fogo etc.
Entender: entender significa compreender o poder do seu elemento em formas mais sutis, exemplo Entender Água permite andar debaixo da água sem precisar respirar.
Controlar: controla o elemento em questão, exemplo Controlar Trevas permite movimentar sua sombra.
Mas as formas em si não indicam a magia que o personagem usa e sim indicam COMO o personagem usa.
O valor em pontos que um jogador coloca em Forma somado ao valor em pontos que um jogador coloca em caminho indica o Focu Total da magia do personagem.
Existem 12 caminhos.
Caminhos Elementais
Fogo: O Mais traiçoeiro e perigoso dos elementos, o limite do poder do mago do fogo é o quanto ele quer se arriscar.
Água: Magos considerados instáveis igualmente ao nível da maré do oceano, eles as vezes mudam de pensamento na mesma velocidade.
Ar: Aqueles que veneram a força dos ventos e das tempestades, também esta ligado a magia dos cheiros e dos sons.
Terra: Um mago da terra ve sua arte como as forças que compõem o planeta e suas fundações.
Luz: Não só indica a magia do bem ou da bondade, mas também a magia da ilusão, da luz em geral.
Trevas: magia que controla a escuridão, as sombras e o lado mau da magia, todos os magos das trevas são mau vistos ou temidos.
Caminhos Naturais
Animais: Lida com o controle e invocação de animais sejam selvagens ou domésticos, mas apenas de animais comuns e não monstros e seres míticos.
Plantas: Criação e controle das plantas e vegetação a volta e o ambiente.
Humanos: Pode trabalhar com o espirito humano e sua vontade, a mente humana e o controle do corpo e ossos, daqui se originam as magias de cura.
Caminhos Arcanos Negros
Spiritum: Lida com controle e invocação de espíritos de qualquer tipo sejam bondosos ou malignos, pode lidar tb com sonhos e mundo astral.
Arkanum: Lida com os demónios e bestas malignas, desde seu controle e invocação.
Metamagia: Lida com a deteção, absorção e anulação da magia em si, lida também com tempo e espaço e a abertura de portais para outros mundos e teletransporte
Caminhos Secundários
Os caminhos secundários são dados pela mistura de dois caminhos de magia para gerar um efeito único, esse caso a combinação só será permitida se ambos os valores forem iguais para o perfeito equilíbrio do efeito da magia.
Exemplos de Caminhos Secundários.
Gelo (Água+Ar)
Relâmpago (Ar+Luz)
Cinzas ou Fogo Negro (Fogo+Trevas)
Fumaça (Fogo+Ar)
Magma (Fogo+Terra)
Lama (Terra+Água)
Venenos (Água+Trevas)
Cristais ou Magnetismo (Terra+Luz)
Vitalidade ou Vapor (Água+Luz)
Pó e Corrosão (Terra+Trevas)
Animais+Metamagia (animais míticos, dinossauros, animais mágicos)
Terra+Humanos (Implante prótese, cibernético)
Arkanun+Animais (demónios familiares)
Arkanun+Spiritual (Voodoo, Necromância)
Humanos+Caminho Elemental (Transformação Elemental do corpo)
Existem varias combinações entre as magias e depende unicamente da criatividade do jogador, bom senso e permissão do Narrador.
Como comprar Focus?
Para comprar o focus personagem precisa do aprimoramento Poderes Magicos, cada ponto nesse aprimoramentos lhe confere um numero limitado de pontos de focus para colocar e comprar magias.
Se um personagem compra Poder Magicos 3 ele vai ter 5 pontos para colocar em Focus de Magia.
Ele precisa pegar a Forma e e os Caminhos podendo fazer qualquer combinação possível.
Exemplo.
Se um personagem pega Criar 2 e Fogo 3, terá Criar Fogo 5 (Somando Ambos)
Porem não da para comprar apenas o caminho ou apenas a forma
Não tem como comprar apenas Criar 5 (criar oq?) ou Fogo 5 (como vc usa isso)
Qualquer combinação pode ser feita, exemplo um personagem pode comprar Controlar 2 e Água 1, Fogo 1,Terra 1, ai ele terá controlar Terra 3, Controlar Água 3, Controlar fogo 3
A combinação depende da vontade e criatividade do personagem.
Um personagem pode até mesmo ter os efeitos de um caminho secundário, exemplo ele pode comprar Criar 1 e Gelo 3, para ter Criar Gelo 4.
Porem ele apenas se manterá em gelo não poderá fazer as magias que forma gelo como Água e Ar.
Porem alguém com Criar Água 2 e Criar Ar 2 alem das magias de água e ar pode combina-las e fazer gelo. Ficando com Criar Gelo 2
Exemplo básico disso é Gray Fullbuster que possue Criar Gelo 6
Magia de Improviso
Muita vezes o personagem não tem a magia ou feitiço certo para executar uma tal ação ou fazer um determinado efeito que ele queira.
Então ele improvisa um efeito e usa seu poder magico pra ativar esta ação.
Isso segue as mesmas regras de executação de qualquer magia, mas por não ser conhecida ou criada detalhadamente o personagem tem um redutor de -2 (menos dois pontos) em seu Focus para executar a magia, obviamente ela sai mais fraca.
Personagens com Focus 1 ou 2 NÃO podem executar magias de improviso por motivos óbvios.